Jestem bohaterem [REPORTAŻ]

środa, 28.12.2022 12:23 1874 0

Bandyci wysadzili bramę. Kamil doprowadził ich do skrzynek w stodole, po drodze zastrzelił strażników. Jego kompani tak długo wynosili łup, że w sadzie pojawiła się druga grupa wartowników. Tych zabił w walce wręcz. Przeszukał trupy. Jednemu zabrał złoto, drugiemu zielone jabłuszko. Wszystko się przyda.

Ścieżka zła, ścieżka dobra

Próbuje złych uczynków. W lasach poluje na handlarzy. Nie przeczuwają ataku.
Okrada domy farmerów, aby zebrać środki na zakup własnego.
Bije żonę. Zabawia się kopaniem kurczaków. Trzeba się rozpędzić i strzelić po przekątnej, wtedy lecą najdalej.
Kamil szuka zemsty. Jako chłopiec stracił rodzinę i dom, gdy bandyci zaatakowali jego wioskę.
Mimo wszystko najpierw wybrał ścieżkę dobra. Nie uchroniło go to przed dalszymi napaściami.
- Ponoszę konsekwencje każdej swojej decyzji – Kamil loguje się na służbowym laptopie. Jesienią o tej porze na zewnątrz dopiero świta.
– Ścieżkę dobra mam już za sobą. Budziłem zaufanie, ludzie wiwatowali na mój widok. Rabunek wymaga większego zaangażowania niż dobre uczynki, ale jest bardziej lukratywny.
Kamil odpala prywatny pecet.
- Pozytywny bohater ma swoje zalety. Pięknie się starzeje, uprawia białą magię. Brakuje mu jednak kompetencji, którymi dysponuje tylko łotr; nie może wyssać komuś życia ani wpaść w szał bitewny.
Fable zrewolucjonizowała gry fabularne. Ojciec Kamila w latach dziewięćdziesiątych nie dokonywał jeszcze wyborów natury etycznej.
- Tata bibliotekarz na służbowym komputerze znalazł Pasjansa, Sapera i Hearts – Kamil obserwuje, jak pośrodku ekranu ziemniak uzbrojony w sześć karabinów odpiera ataki kosmitów i jeży. – Przynosił z pracy czasopisma komputerowe, do których dołączano dyskietki z wersjami demo programów. Na jednej z nich był Warcraft.

Jest rok ‘95. Pierwszoklasista Kamil wraca z wakacji u babci i w swoim pokoju na biurku zastaje komputer. Naciska guzik zasilania, maszyna wydaje znienacka głośny szum. Chłopiec szybko ją wyłącza i czeka całą wieczność, aż tata przyjdzie z pracy i pokaże, jak to wszystko prawidłowo uruchomić.
Później nieraz ogląda twarz ojca skąpaną w poświacie, gdy ten do szóstej rano grywa w pokoju, w którym śpią Kamil i jego siostra. Tata mówi, że testuje warianty. Gra tylko w Warcraft. I tylko w jedynkę i dwójkę, bo grafika 3D mu nie podchodzi. Zalicza jeszcze Polan, czyli Warcrafta w polskich realiach, i traci zainteresowanie. Uczy się BASIC-a, HTML-a i wspólnie z synem tworzy strony internetowe. Jest rok ‘99.
Kilka miesięcy później stary komputer musiał ustąpić. Pojawiła się Neostrada z godziną internetu miesięcznie.

               Fot. pexels.com

Dzień bohatera

Kamil zagląda do statystyk.
- Spędziłem 245 godzin, grając w Hades – odkrywa. – Kupiłem go cztery tygodnie temu. To gra typu roguelike, czyli w kółko się w niej umiera i zmartwychwstaje. Fabułę można streścić w jednym zdaniu: jako Zagreus próbuję uciec z domu mojego ojca Hadesa.
Zagreus wyćwiczył ciało w niekończących się bitwach z demonami. Sam bóg wojny podziwia jego ducha walki. Atena obdarowuje go orężem – boskim uderzeniem i boskim odskokiem. Afrodyta zerka na niego, bawiąc się długimi włosami, które zakrywają nagie piersi.
- Akurat w tej grze nie mam wyboru, ale jeśli to możliwe, staram się przybierać postać kobiety – wyjawia Kamil. – Zazwyczaj blondwłosej elfki, której imię wygenerowałem w kreatorze gry Neverwinter Nights. Klikałem paręnaście razy, zanim znalazłem odpowiednie: Noria Khirnair.
Elfka najczęściej para się magią. Jeśli gra na to pozwala. Jeśli nie, to zastępuje ją kobieta, która strzela z karabinu snajperskiego lub w inny sposób zadaje obrażenia na odległość. Nigdy nie leci na rympał, wybijając wszystko dookoła, bo Kamil najlepiej czuje się jako strzelec wyborowy, a w grach fantasy – łucznik albo mag ze specjalizacją zaklęcia obszarowe. Tworzy wokół siebie pierścień ognia i tak trzyma przeciwników na dystans.
W Lineage II współgracze najpierw przewracali oczami na widok postaci, którą wybrał. Później wszyscy chcieli z nim grać, bo wprawdzie trzymał się z boku i nie walczył wręcz, ale wzmacniał towarzyszy czarami, dzięki którym byli szybsi i bardziej odporni.

Jako inżynier oprogramowania chce pracować i współpracować tak, jak gra: we własnym tempie i po swojemu. 
- W jednej z poprzednich firm wyznacznikiem współpracy były nasze osiągi na tablicach scrumowych: albo velocity w ilości tych story pointów, które wykonaliśmy na dany sprint albo burn-down, albo jakiś inny szajs, który zamiast być naprawdę wskaźnikiem dla naszego zespołu, ile możemy sobie włożyć na głowę, stawał się wskaźnikiem osiągów, kejpiajem dla biznesu.
Kejpiaj, czyli kluczowy wskaźnik efektywności, musiał stale rosnąć – bo biznes wprawdzie lubi stabilność, ale tylko w formie stabilnego wzrostu. Nowa praca natomiast bardzo odpowiada Kamilowi. Nikomu się nie spieszy.

Nikt nie naciska na integrację między pracownikami.
Nie ma chwilowo nic do roboty, bo od miesiąca firma czeka na zlecenie.
- Gram teraz na pełen etat – Kamil wyciąga spod biurka wielopak i otwiera colę. – Z przerwami na wypady do kibla. Żona wyjeżdża znów na warsztaty malarskie, to posiedzę do trzeciej, czwartej nad ranem. Tutaj leży zapas chipsów i czekolady. W cięższych momentach tylko tym się żywię.
Mógłby podgonić też kod własnej gry. Pisze ją od zeszłego roku, od podstaw, nie korzysta z gotowych silników. Ludzik, który będzie szukał skarbów, aktualnie przesuwa się na planszy w miejsce kliknięte prawym przyciskiem. Kamil siada do kodowania, jak ma czas i ochotę. Ale akurat ostatnio bardziej ma ochotę grać.

Rozwój emocjonalny

- Mam komputer, mam tablet, mam w razie czego telefon – Kamil ze zgrozą wspomina czasy, gdy w domowym komputerze spłonęła karta graficzna. Pracował wówczas po czternaście godzin dziennie, a i tak był pod kreską. Zdesperowany zdmuchnął kurz ze stareńkiego laptopa, żeby choć pooglądać, jak grają inni. Do trendów należą bowiem rozgrywki przy publiczności, jak na meczu piłki nożnej.
- Sprawia mi przyjemność obserwowanie reakcji – wyznaje Kamil – Patrzę, jak się cieszą, jak przeżywają gry, które ja już przeszedłem. To są emocje, które znam.
Gniew: zagapię się albo zaryzykuję, ginę i wkurzam się tak, że wychodzę z gry – fachowo nazywa się to rage quit.
Satysfakcja: zbudowałem cywilizację albo dorwałem achievmenta, na przykład mojej postaci przyznano odznaczenie.
Spokój: siedzę w swojej bańce, skupiam się na grze. Izolacja napawa mnie radością.
Dyskomfort: ktoś włazi do bańki albo mnie z niej wyciąga. W dzieciństwie często była to mama, która chciała, żebym wyszedł na powietrze. Jak w nołlajfowym hicie „aezakmi”: „Znowu mama przyszła zła, będzie stała przy mnie / To jest najtrudniejsza gra, mi się kończy życie.”
Duma: mam odblokowane wszystkie osiągnięcia w Vampire Survivors. Co może się zmienić, bo właśnie weszła kolejna aktualizacja.

Dumę Kamil zachowa zatem dla swojej działalności wokół gamingu. Przed dekadą prowadził z przyjaciółmi serwery gier Lineage II i Counter-Strike, które zgromadziły pokaźną społeczność. Ludzie dobrze się bawili, a w bonusie Kamil poznał Martę. Maciek, wspólny znajomy, zawołał ją na kanał na TeamSpeaku, bo potrzebowali pomocy przy szacie graficznej strony.
- Ja się szczęśliwie ustatkowałem. Nie muszę wybierać między graniem a rodziną. Moja żona także potrzebuje czasu w samotności i skupieniu, aby zająć się swoimi sprawami. Czasem pyta, czy mi się jakaś gra podoba. Dzieci nie mamy.

Kamil widział film dokumentalny o graczu ze Szwecji, który jako pierwszy pacjent w historii wyszedł od lekarza z zaświadczeniem o uzależnieniu od grania. Bohater filmu wspominał wiadomość o ciąży partnerki jako jeden z najbardziej przerażających momentów w życiu. Bał się, że dziecko będzie mu przeszkadzało grać. Wstawił komputer do kuchni, żeby symulować spędzanie czasu z rodziną. Jego syn grał razem z nim, żeby być blisko ojca i go pilnować, a później pomagał mu wyjść z nałogu.
- Zdecydowanie nie jestem jak ten Szwed. Tak samo łączyłem alko z graniem, ale jakoś nie czuję, żebym kiedykolwiek spaprał życie sobie czy otoczeniu.
Kamil nie poświęciłby życia osobistego dla grania. Co innego zawodowe.

Scena z filmu dokumentalnego "Byłem zwycięzcą", reż. Jonas Odell, 2016                                                     

 

Z głową na karku

„Mieszkałem z matką, nie miałem dziewczyny, nie miałem pracy. Rzadko pojawiałem się w szkole. Moje życie nigdy nie było lepsze”, zaczyna Zack z Teksasu alias Asmongold trzygodzinną opowieść z ponad czterema milionami odsłon na YouTube. W drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych jako kilkulatek testował warianty Warcrafta. Dziesięć lat później rozpoczął streaming swoich rozgrywek w World of Warcraft i do zeszłego roku grał wyłącznie w to.
- Asmongold jest jednym ze znanych nołlajfów, który zrobił biznes ze swojego grania – Kamil ma nadzieję, że jemu też się uda.
Z informacji, jakie udostępnił anonimowy haker, wynika, że w ciągu dwóch lat Asmongold zarobił dwa i pół miliona dolarów na subskrypcjach, reklamach i bitsach, czyli emotkach 5 kupowanych przez widzów. Latem tego roku umówił się z republikańskim politykiem Tedem Cruzem na spotkanie w sprawie delegalizacji praktyk hazardowych w grach wideo.
Zmienia się bowiem model biznesowy.

Dawniej producenci zarabiali na sprzedaży gier. Dziś nierzadko są one darmowe, gracze obkupują za to swoich bohaterów – w skuteczniejszą broń, ekstrawaganckie stroje, niezawodne talizmany. Albo inwestują w odblokowanie kolejnych postaci. Gadżetów używa się w rozgrywce, można je kolekcjonować lub odsprzedać za prawdziwą walutę.
Hazardzistów kuszą wirtualne skrzynki z niespodzianką. Otwierają je, płacąc rzeczywistymi pieniędzmi i liczą na to, że po stu bezwartościowych fantach z którejś wypadnie unikatowy, piękny albo chociaż przydatny nóż, płaszcz czy piłkarz.
- Grałem kiedyś w AFK Arena, która polega na bezczynności. Nazwa to akronim od Away From Keyboard. Wybierasz skład drużyny, która pojedynkuje się z kolejnymi przeciwnikami i czekasz, aż walka dobiegnie końca – wyjaśnia Kamil. – Ratowałem się nią na wyjazdach, bo to gra na telefonie. Jak kupiłem dodatkowe diamenty, to nie musiałem czekać, od razu miałem wynik. Aż dotarło do mnie, że wywalam po pięć stów miesięcznie na grę, w którą gra się na kiblu.

Wirtualne przedmioty bywają kosztowne. Już prawie dwie dekady minęły od czasu, kiedy za Smoczą Szablę własnym życiem zapłacił dwudziestosześciolatek z Szanghaju. Zginął pchnięty nożem w serce przez kolegę - gracza po tym, jak sprzedał pożyczoną od niego broń z gry Legend of Mir III. Zabójca sam wymierzył sprawiedliwość, ponieważ policjanci nie przyjęli jego zgłoszenia o kradzieży. Uznali, że nie doszło do złamania prawa, skoro przywłaszczona szabla nie była materialna.

Prawdziwe nożyczki posłużyły do przestępstwa fanom gry Tibia w 2010 roku podczas zlotu w Katowicach. Przyłożyli je do gardła gracza z Dąbrowy Górniczej, aby wymusić hasło do konta w grze. Policja potraktowała napad poważnie i schwytała napastników, zanim zdążyli sprzedać wirtualne postacie, które zrabowali ofierze. Wartość łupu oszacowano na tysiąc złotych.
I w Chinach, i w Polsce spowszedniały już sprawy sądowe, które dotyczą przywłaszczenia wirtualnych przedmiotów. Dysputy na ten temat nie toczą się teraz wokół kwestii, czy wirtualne mienie podlega ochronie prawnej, tylko jakie paragrafy stosować wobec oszustów. W dzisiejszych czasach udostępnić hasło do gry albo postać? To jakbyś dał się zrobić na wnuczka.

Wybór towarzyszy

„Przedmiotem aukcji jest 1000 złota (1K gold). Podaj nazwę postaci oraz frakcję i czekaj na instrukcję. Złoto pozyskane legalnie przez graczy jak wy (ręcznie), skupione w jednym miejscu, zapraszam na pozostałe aukcje.” Sprzedano przez „Kup teraz” za 14,99 złotych. 
„Mam do zaoferowania 10,000 Golda zdobytego własnoręcznie na serwerze Karkar. Wysyłka za pomocą funkcji 'Daj monety" (podajesz nick, a ja, od razu jak tylko mogę, wysyłam). Złoto jest własnością Amazon Games, ja tylko sprzedaję czas poświęcony na zdobycie go w grze. Transakcja jest w 100% bezpieczna, przy zakupie proszę o podanie nicku w grze".  Cena minimalna: 90 złotych.
„Przedmiotem aukcji jest paczka 100 Gold do gry Guild Wars 2 na wszystkie serwery EU. Gold pochodzi od prywatnego gracza i został zdobyty w uczciwy sposób, co daje gwarancję bezpieczeństwa transakcji – w przeciwieństwie do firm sprzedających, które są pośrednikami, dlatego też jestem w stanie zaoferować najkorzystniejszą ofertę.

Po wcześniejszym umówieniu istnieje również opcja wysyłki golda w przedmiotach. Maksymalny limit tygodniowy wysyłanego Golda to 500 sztuk (w złocie, w przedmiotach nie ma limitu). Gold wysyłam do 24h. Sprzedaję czas poświęcony na zdobycie golda, gold jest własnością firmy, która wydaje grę.” Oferta specjalna: cena obniżona z 50 do 20,97 złotych.
- Hardkorowi gracze farmią złoto i sprzedają je na Allegro tym, których stać na szybkie levelowanie postaci – tłumaczy Kamil. – Grindują, młócąc potwory, w jednej grze, w tym samym miejscu, przez cały dzień, rok w rok. Paru moich kolegów dorabiało sobie w ten sposób.
Wszystkie znajomości Kamila opierają się na wspólnych studiach albo graniu, albo na jednym i drugim.

Na studiach wszedł w samodzielne życie – dostał pierwszy laptop od taty, wyprowadził się do babci.
- Nikt już nie suszył mi głowy; babcia szła spać w drugim końcu domu i jej nie przeszkadzało, że po nocach gram i gadam z kolegami.
Skrzykiwał się z trzydziestką znajomych na World of Warcraft. Bywał tak wciągnięty w grę, że nie ruszał się do sklepu po jedzenie.
Raz zachrapał online i obudzili go koledzy wracający na serwer.
W wieku dwudziestu paru lat musiał poddać się rehabilitacji z powodu dyskopatii.
- Teraz wolę gry single player – przyznaje Kamil – albo kameralne koopy, takie dla maks czterech osób. Jak byłem na studiach i nie miałem wielkich zobowiązań, nie pracowałem, nawet jeszcze niespecjalnie miałem dziewczynę – wtedy miałem ochotę grać w tłumie. Teraz brakuje mi samotności.

Stworzenie świata

Z Doliny Wiatru widać wulkan od jego najbardziej spektakularnej strony. Zbocza Czerwonej Góry przecinają żyłki lawy, a z Popielnych Ziem dookoła sterczą kikuty drzew i kolczaste korzenie trama. Vvardenfell w prowincji Morrowind, krainie mrocznych elfów, to ulubiona wyspa Kamila.
- The Elder Scrolls III: Morrowind to pierwsza gra, w której przeszedłem cały główny wątek, a do tego wiele pobocznych. Byłem dzieciakiem na początku liceum i zszokowała mnie realność tego świata. W grze zmieniała się pogoda, padał deszcz, a gdy sięgnąłem na sklepową półkę, sprzedawca zaatakował mnie. Komputerowa postać rzuciła się na mnie, bo uznała mnie za złodzieja!
Ta gra dawała też wolność wyboru ścieżki fabularnej. Gracz wcale nie musiał wykonać głównego zadania, które na starcie zlecił mu urzędnik cesarskiego fiskusa, czyli dostarczyć paczki mnichowi Caiusowi. Odbierał przesyłkę, list oraz 87 sztuk złota i wyruszał poznawać Morrowind. We własnym tempie i po swojemu.

Strategie RPG do dziś wciągają Kamila najbardziej.
Niektórzy oglądają filmy, inni czytają komiksy czy książki, a Kamil ma gry wideo. Gry RPG, czyli fabularne, są jak filmy wielokrotnie złożone: dużo dłuższe, zatem więcej tam przeżyje, jest w tym świecie, jest bohaterem. Wszystkie tematy, które zajmują nas – społeczeństwo – w literaturze, sztuce, filozofii, mają swoje odzwierciedlenie w grach.
- Weźmy wybór między dobrem a złem. W trzyczęściowym Mass Effect, w pierwszej części, trzeba zdecydować się między dwoma członkami zespołu. Jeden z nich pilnuje jakiejś tam bomby, drugi eskortuje jakichś tam ludzi. W zależności od tego, któremu pomogę, drugi ginie już na zawsze, na całą trylogię.
Inny przykład to wątek romantyczny: Bohater Fable rozkochuje w sobie kobietę lub mężczyznę, obsypując ich podarunkami i uwodząc gestami z pakietu. Jeśli straci ukochaną, może dostać szansę skompletowania jej poćwiartowanych zwłok, aby ją wskrzesić i założyć z nią rodzinę.
Z kolei gry survivalowe, takie jak Minecraft, odwołują się do pierwotnej potrzeby tworzenia. Nie ma tam ani wielkiej fabuły, ani wielkich wyzwań, dostaje się tylko nieograniczony wielkością świat i klocki do budowania.
W One Hour One Life wraz z innymi graczami rozwijasz wirtualne społeczeństwo. Wasze ludziki pomagają sobie nawzajem zbudować najpierw wioskę, potem miasteczko, a w końcu cywilizację. Mają na to godzinę, w ciągu której przechodzą cały swój cykl życiowy od niemowlaka do staruszka.

Wszystko dla ludzi

„Tamtego ostatniego lata popadłem w szaleństwo picia i grania”, opowiada bohater szwedzkiego filmu „Byłem zwycięzcą”.
– „Dotarłem do punktu, który trudno opisać. Wtedy zdałem sobie sprawę, że nie jest ze mną dobrze. Tego samego dnia poszedłem do lekarza i dostałem zaświadczenie, że mam problem z alkoholem, a także nałóg gamingowy. Byłem pierwszym uzależnionym od gier człowiekiem z certyfikatem medycznym. Byłem zwycięzcą. I to jest takie chore: dowiaduję się, że mam groźną dla życia chorobę, a nazywam siebie zwycięzcą.” Terapeuta Sven Rollenhagen, z którego wiedzy korzystał reżyser filmu Jonas Odell, wymienia przyczyny uzależnienia od gier komputerowych. Strzały dopaminy, na przykład po zabiciu wroga.
Poczucie przynależności do grupy w grach online.
Satysfakcja z sukcesu, której brakuje w równoległym życiu.
Nadzieja na wzbogacenie się wzorem graczy esportowych czy youtuberów.
Zanurzenie w ekscytujący świat, który wabi obrazami niczym z hollywoodzkich filmów i w którym możesz być, kim tylko zapragniesz.

- Bohater filmu uzależnił się, grając po trzydzieści godzin tygodniowo. – mówi Rollenhagen. – Są jednak tacy, którzy grają dwa razy więcej, a bez większego wysiłku potrafią zrobić przerwę na życie rodzinne czy pracę.

Rollenhagen sam jest graczem. Wychodzi z założenia, że w krajach takich jak Szwecja czy Polska, które dysponują rozwiniętą technologią informacyjną, wszyscy jesteśmy zanurzeni w cyfrowej zupie i musimy się z tym pogodzić. Cyfrowe uzależnienie – od gier, mediów społecznościowych, seriali na Netfliksie, TikToka – porównuje do nieumiarkowania w jedzeniu i piciu.
- Lekarz nie zabroni otyłemu pacjentowi jeść, tylko zaleci mu jeść mniej i poprawić jakość żywności. I tak moja terapia prowadzi do ograniczenia gry, nie do jej zaprzestania. Moi klienci mają wyjść z domu, poznawać ludzi na żywo, powrócić do szkoły, zająć się dzieckiem. Jednak nie unikną użycia komputerów, bo obecnie również dzięki nim rozmawiamy, studiujemy i pracujemy, płacimy rachunki, relaksujemy się. Odcięcie od nich skazuje na wegetację społeczną.

W latach 2009-2019 zespół psychologów z Australii przeprowadził badania nad uzależnieniem od gier, które objęły ponad 220 tysięcy graczy z 17 różnych krajów. Rezultaty wskazują na to, że skala tak zwanego „problemowego grania” sięga najwyżej 3,05%. Światowa Organizacja Zdrowia włączyła to zaburzenie do 11. wersji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób, która weszła w życie na początku tego roku.

Zgodnie z jej kryteriami uzależnieni gracze tracą kontrolę zarówno nad czasem poświęcanym graniu, jak i nad swoim zachowaniem – w skrajnych przypadkach może to prowadzić do śmierci z wyczerpania czy zabójstw w afekcie. Osoby cierpiące na to zaburzenie dla gier poświęcają szkołę i pracę, przyjaciół i rodzinę, sen i jedzenie. Nie potrafią zaprzestać grania mimo strat życiowych. Poza światem gier odczuwają rozdrażnienie i smutek. Badacze sądzą, że to efekt lęku przed utratą tożsamości i skuteczności.

*
O piętnastej Kamil wyłącza służbowy laptop. Zaraz poodkurza i siądzie z żoną do obiadu. - Dziś pograłem przez osiem godzin. Nasyciłem się. Zwykle starczają mi już dwie albo trzy godziny dziennie. Taka małpeczka, żeby się nie trzęsły ręce. Żeby smutek mnie nie dopadł.

Tekst: Zuzanna Krzysztofik

Dodaj komentarz

Komentarze (0)